~EL POTENCIAL DIDÁCTICO DE LOS
VIDEOJUEGOS~
Estos
programas proponen al jugador la realización de una serie de actividades que
coinciden en la mayoría de los productos: laberintos, juegos de emparejamiento,
de dibujo y actividades de reconocimiento de letras, colores, números, formas,
notas musicales…
“Los
videojuegos proporcionan nuevas formas de aprendizaje e información, además de
entretener y distraer. Potencian, también, la concentración y la atención,
además de ayudar a construir las habilidades físicas y psicomotoras que el niño
y del adolescente necesitan en esa etapa de su vida” (Marín
y García, 2005: 117).
Aguiar
y Farray (2003) afirman que los videojuegos favorecen los reflejos, la
psicomotricidad, la iniciativa y la autonomía, pudiéndose introducir en la
educación con una finalidad didáctica, para contribuir al logro de determinados
objetivos educativos. Así, destacan que:
·
Los juegos de deportes permiten la
ejercitación de ciertas habilidades de coordinación, así como profundizar en el
conocimiento de las reglas y estrategias de los deportes.
·
Los juegos de aventura y rol pueden
proporcionar información y constituir fuente de motivación hacia determinadas
temáticas.
·
Los simuladores y constructores permiten
experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos,
situaciones.
·
Los juegos de estrategia exigen
administrar unos recursos (dinero, tiempo, armas…) prever los comportamientos
de los rivales y trazar estrategias de actuación para lograr unos objetivos.
·
Los puzzles y juegos de lógica desarrollan
la percepción espacial, la lógica, la imaginación y la creatividad.
·
Juegos de preguntas que
pueden servir para repasar determinados conocimientos.
Señala
Marqués Graells (2000), que los videojuegos en general mejoran los reflejos, la
psicomotricidad, la iniciativa y autonomía de los jugadores, pero además también
pueden utilizarse en el ámbito educativo con una funcionalidad didáctica para
contribuir al logro de determinados objetivos educativos.
·
Los juegos de plataformas pueden contribuir
al desarrollo psicomotor y de la orientación espacial de los estudiantes. Riesgos
a considerar por parte del profesorado: nerviosismo, estrés y hasta angustia
que pueden manifestar algunos alumnos ante las dificultades que encuentran para
controlar a los personajes del juego.
·
Los puzzles, como el Tetris, y los programas
constructores desarrollan la percepción espacial, la imaginación y la
creatividad. No contemplamos riesgos específicos para este tipo de juegos.
·
Los simuladores (deportes, aviones...)
permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos y
situaciones. Además de controlar posibles estados de tensión excesiva en
algunos alumnos.
·
Los juegos de estrategia exigen administrar
unos recursos escasos (tiempo, dinero, "vidas", armas...) prever los
comportamientos de los rivales y trazar estrategias de actuación para lograr
unos objetivos.
·
Los juegos de aventura y rol pueden
proporcionar información y constituir una fuente de motivación hacia
determinadas temáticas que luego se estudiarán de manera más sistemática en
clase.
·
Los juegos educativos, si están bien
diseñados, no deben presentar ningún riesgo específico.
·
No hay que olvidar que, además de su carácter
lúdico y motivador, estas actividades con los videojuegos tienen también una
dimensión formativa que debe estar al alcance de todos los estudiantes. El
profesorado debe promover reflexiones y discusiones que permitan comprender a
todos los alumnos los peligros y las consecuencias de aceptar en la vida real
los contravalores que asumen en los videojuegos.
·
utilizarse como instrumento para la sociabilización
de los niños y jóvenes. Hay que evitar, no obstante, que este entusiasmo por
los videojuegos (aunque de lugar a ricas actividades grupales) pueda significar
un abandono de las actividades más específicamente educativas que se realizan
en la escuela.
También
Gómez del Castillo (2007), agrupa en cuatro vertientes los aspectos potenciadores
del aprendizaje y beneficiosos para nuestros jóvenes:
a) Aspectos
cognitivos: memorización de hechos; observación hacia los detalles;
percepción y reconocimiento espacial; descubrimiento inductivo; capacidades
lógicas y de razonamiento; comprensión lectora y vocabulario; conocimientos
geográficos, históricos, matemáticos…; resolución de problemas y planificación
de estrategias.
b) Destrezas
y habilidades: autocontrol y autoevaluación; implicación y
motivación, instinto de superación; inversión de esfuerzo que es reconocido de forma
inmediata; habilidades motrices, de reflejos y respuestas rápidas; percepción
visual, coordinación óculo-manual, y percepción espacial; curiosidad e
inquietud por probar y por investigar.
c) Aspectos socializadores: aumenta la
autoestima, proporcionan un sentido de dominio, control y cumplimiento, debido
en gran parte a que existen recompensas personalizadas; interacción con amigos
de manera no jerárquica.
d) Alfabetización
digital: suele ser la herramienta para introducir al niño en el
mundo de la informática: A veces esto lleva a que el adulto piense que el niño
sabe más de las TIC que él y se inhiba de su supervisión.
El
docente ha de conocer el catálogo de videojuegos disponibles para poder diseñar
y promover situaciones de enseñanza-aprendizaje.
Un
criterio de selección es:
·
Evitar aquellos que presenten contenidos con
violencia, el sexismo, el racismo, la intolerancia, etc.
Gros
(2006: 49) destaca la idea de que el profesorado aproveche los juegos como un
material educativo con que trabajar para aprender un contenido curricular
específico a partir de la creación de un entorno de aprendizaje que permite
enfrentarse con un sistema complejo, multidimensional, multimedia e
interactivo, por lo que la incorporación del juego en el aula, permite trabajar
con todo el grupo de alumnos a través de grupos cooperativos y discusiones
conjuntas que proporcionen espacios de análisis y reflexión crítica del propio
entorno utilizado.
Al
narrar el juego, el jugador es ya el personaje. En la acción de jugar se crea
el relato, y este avanzará según el diseño del juego pero, dado el carácter
textual del videojuego narra, “textualiza” por el mero hecho de jugar. Así es
como el jugador se convierte en personaje.
OPINIÓN PERSONAL: Los
videojuegos son una herramienta que no solo sirve para entretener, sino también
para aprender. Los juegos tienen distintas estrategias de aprendizaje que
ayudan al desarrollo mental del niño, además de hacer que este desarrolle su
propia estrategia de aprendizaje haciéndolo más habilidoso en ciertas materias,
o en sus actividades diarias educativas y personales. Con los videojuegos como
material didáctico, puede trabajar el alumno más cómodamente, y aprenderá más rápido
y al realizar estas actividades, tendrá más ganas de jugar, y sin saber, tendrá
más ganas de aprender.
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