miércoles, 12 de marzo de 2014

~EL POTENCIAL DIDÁCTICO DE LOS VIDEOJUEGOS~
Estos programas proponen al jugador la realización de una serie de actividades que coinciden en la mayoría de los productos: laberintos, juegos de emparejamiento, de dibujo y actividades de reconocimiento de letras, colores, números, formas, notas musicales…

“Los videojuegos proporcionan nuevas formas de aprendizaje e información, además de entretener y distraer. Potencian, también, la concentración y la atención, además de ayudar a construir las habilidades físicas y psicomotoras que el niño y del adolescente necesitan en esa etapa de su vida” (Marín y García, 2005: 117).

Aguiar y Farray (2003) afirman que los videojuegos favorecen los reflejos, la psicomotricidad, la iniciativa y la autonomía, pudiéndose introducir en la educación con una finalidad didáctica, para contribuir al logro de determinados objetivos educativos. Así, destacan que:

·         Los juegos de deportes permiten la ejercitación de ciertas habilidades de coordinación, así como profundizar en el conocimiento de las reglas y estrategias de los deportes.
·         Los juegos de aventura y rol pueden proporcionar información y constituir fuente de motivación hacia determinadas temáticas.
·         Los simuladores y constructores permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos, situaciones.
·         Los juegos de estrategia exigen administrar unos recursos (dinero, tiempo, armas…) prever los comportamientos de los rivales y trazar estrategias de actuación para lograr unos objetivos.
·         Los puzzles y juegos de lógica desarrollan la percepción espacial, la lógica, la imaginación y la creatividad.
·         Juegos de preguntas que pueden servir para repasar determinados conocimientos.

Señala Marqués Graells (2000), que los videojuegos en general mejoran los reflejos, la psicomotricidad, la iniciativa y autonomía de los jugadores, pero además también pueden utilizarse en el ámbito educativo con una funcionalidad didáctica para contribuir al logro de determinados objetivos educativos.

·         Los juegos de plataformas pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientación espacial de los estudiantes. Riesgos a considerar por parte del profesorado: nerviosismo, estrés y hasta angustia que pueden manifestar algunos alumnos ante las dificultades que encuentran para controlar a los personajes del juego.
·         Los puzzles, como el Tetris, y los programas constructores desarrollan la percepción espacial, la imaginación y la creatividad. No contemplamos riesgos específicos para este tipo de juegos.
·         Los simuladores (deportes, aviones...) permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos y situaciones. Además de controlar posibles estados de tensión excesiva en algunos alumnos.
·         Los juegos de estrategia exigen administrar unos recursos escasos (tiempo, dinero, "vidas", armas...) prever los comportamientos de los rivales y trazar estrategias de actuación para lograr unos objetivos.
·         Los juegos de aventura y rol pueden proporcionar información y constituir una fuente de motivación hacia determinadas temáticas que luego se estudiarán de manera más sistemática en clase.
·         Los juegos educativos, si están bien diseñados, no deben presentar ningún riesgo específico.
·         No hay que olvidar que, además de su carácter lúdico y motivador, estas actividades con los videojuegos tienen también una dimensión formativa que debe estar al alcance de todos los estudiantes. El profesorado debe promover reflexiones y discusiones que permitan comprender a todos los alumnos los peligros y las consecuencias de aceptar en la vida real los contravalores que asumen en los videojuegos.
·         utilizarse como instrumento para la sociabilización de los niños y jóvenes. Hay que evitar, no obstante, que este entusiasmo por los videojuegos (aunque de lugar a ricas actividades grupales) pueda significar un abandono de las actividades más específicamente educativas que se realizan en la escuela.

También Gómez del Castillo (2007), agrupa en cuatro vertientes los aspectos potenciadores del aprendizaje y beneficiosos para nuestros jóvenes:

a)    Aspectos cognitivos: memorización de hechos; observación hacia los detalles; percepción y reconocimiento espacial; descubrimiento inductivo; capacidades lógicas y de razonamiento; comprensión lectora y vocabulario; conocimientos geográficos, históricos, matemáticos…; resolución de problemas y planificación de estrategias.
b)    Destrezas y habilidades: autocontrol y autoevaluación; implicación y motivación, instinto de superación; inversión de esfuerzo que es reconocido de forma inmediata; habilidades motrices, de reflejos y respuestas rápidas; percepción visual, coordinación óculo-manual, y percepción espacial; curiosidad e inquietud por probar y por investigar.
c)     Aspectos socializadores: aumenta la autoestima, proporcionan un sentido de dominio, control y cumplimiento, debido en gran parte a que existen recompensas personalizadas; interacción con amigos de manera no jerárquica.
d)    Alfabetización digital: suele ser la herramienta para introducir al niño en el mundo de la informática: A veces esto lleva a que el adulto piense que el niño sabe más de las TIC que él y se inhiba de su supervisión.

El docente ha de conocer el catálogo de videojuegos disponibles para poder diseñar y promover situaciones de enseñanza-aprendizaje.
Un criterio de selección es:

·         Evitar aquellos que presenten contenidos con violencia, el sexismo, el racismo, la intolerancia, etc.

Gros (2006: 49) destaca la idea de que el profesorado aproveche los juegos como un material educativo con que trabajar para aprender un contenido curricular específico a partir de la creación de un entorno de aprendizaje que permite enfrentarse con un sistema complejo, multidimensional, multimedia e interactivo, por lo que la incorporación del juego en el aula, permite trabajar con todo el grupo de alumnos a través de grupos cooperativos y discusiones conjuntas que proporcionen espacios de análisis y reflexión crítica del propio entorno utilizado.

Al narrar el juego, el jugador es ya el personaje. En la acción de jugar se crea el relato, y este avanzará según el diseño del juego pero, dado el carácter textual del videojuego narra, “textualiza” por el mero hecho de jugar. Así es como el jugador se convierte en personaje.



OPINIÓN PERSONAL: Los videojuegos son una herramienta que no solo sirve para entretener, sino también para aprender. Los juegos tienen distintas estrategias de aprendizaje que ayudan al desarrollo mental del niño, además de hacer que este desarrolle su propia estrategia de aprendizaje haciéndolo más habilidoso en ciertas materias, o en sus actividades diarias educativas y personales. Con los videojuegos como material didáctico, puede trabajar el alumno más cómodamente, y aprenderá más rápido y al realizar estas actividades, tendrá más ganas de jugar, y sin saber, tendrá más ganas de aprender.

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