*POTENCIAL
EDUCATIVO DE LOS VIDEOJUEGOS*
~EL USO EDUCATIVO DE LOS VIDEOJUEGOS~
(Natalia Padilla Zea)
EJEMPLOS DE USO DE VIDEOJUEGOS EN
CENTROS EDUCATIVOS
Lo
que pretendemos en este manual es desmitificar el uso de los videojuegos y dar
algunas claves que nos permitan utilizarlos para favorecer el desarrollo
educativo de nuestros niños.
Además
de las matemáticas y la geografía, se trabajan conceptos relacionados con el
azar, la autoestima o la interacción en el grupo.
En
este juego, los alumnos aprenden a manejar estadísticas de los jugadores y los
equipos, tienen que administrar los re-cursos del equipo, pagar por el
mantenimiento, el personal, la publicidad, etc. También aprenden a realizar
estrategias de juego y a asumir los errores cometidos, intentando resolverlos
para ganar el siguiente partido.
El
papel del docente y el de los padres y madres es clave en todo el proceso, ya
que tiene que hacer pensar a los alumnos, ayudarles si tienen problemas y
promover la reflexión, para que se den cuenta de lo que están haciendo y de
cómo eso les ayuda a aprender cosas.
Fomento
de valores éticos con NBA Live 2007
El
objetivo de este taller fue utilizar el videojuego como promotor de valores
deportivos y de equipo. En la primera fase del taller se trabajó la motivación,
donde los niños reflexionaron sobre cómo es posible aprender con los
videojuegos. Durante la segunda fase, los niños jugaron con los videojuegos
tomando consciencia poco a poco del aprendizaje que se estaba produciendo
res-pecto al trabajo en equipo, las técnicas deportivas o las relaciones entre
realidad y ficción. En la última fase los alumnos se convirtieron en críticos
de videojuegos: Los alumnos dejaron plasmado todo lo aprendido en un mural y lo
expusieron en el pasillo del centro para compartir la experiencia con el resto
de los compañeros del colegio.
Escribiendo
historias con Harry Potter
Este
éxito se ha utilizado para entrenar las habilidades narrativas del alumnado. El
objetivo de la experiencia era que los niños de 5º de Primaria aprendieran a
escribir historias.
El
primer paso fue buscar información en Internet sobre Harry Potter. Con la
información que obtuvieron, los alumnos crearon un blog. De esta manera, se
implicó a la familia de forma activa en el aprendizaje de los niños.
Después
eligieron a su personaje favorito y lo comentaron también en su blog. De esta
forma, aprendieron distintas maneras de hablar de una historia, de contarla, de
ambientarla, etc.
Este
tipo de experiencias son muy positivas porque permiten a los niños y niñas
aprender cosas de forma divertida, utilizando los videojuegos que más les
gustan y en compañía de sus padres, madres o profesores.
·
Experiencias
con videojuegos educativos
Una
utilización importante de los videojuegos en las aulas es el uso de videojuegos
que están diseñados y desarrollados, desde el principio, para tener una
componente educativa. El juego está pensado para enseñar un contenido educativo
específico y el videojuego se introduce para favorecer la motivación del
estudiante.
Una
prueba de que los videojuegos están cobrando importancia dentro del sistema educativo
es que las principales editoriales de libros de texto los están incorporando a
sus ediciones.
Entre
las experiencias realizadas, nos gustaría comentar dos. La primera de ellas se
ha realizado utilizando un juego para dispositivos móviles en el que los
alumnos y alumnas, en grupos, tenían que construir palabras de hasta 3 sílabas.
La
segunda experiencia utiliza un juego para mejorar el razonamiento ma-temático.
En el conjunto de juegos encontramos distintos objetivos, como aprender a
contar, identificar y comparar objetos, realizar sumas, enumeraciones, etc.
Cada juego se repite si el alumno se equivoca.
Estas
experiencias se han realizado con el videojuego «Las aventuras de Ato», que
permite practicar habilidades de grafo motricidad mientras Ato y sus amigos
persiguen a los malvados piratas que han robado sus juguetes.
·
Experiencia
con videojuegos serios
Los
juegos serios aportan un valor añadido al proceso lúdico, que suele estar
relacionado con aspectos como la concienciación, la denuncia social o la
política.
Aprender
a alimentarse mejor
El
objetivo de este juego es enseñar a los niños y a los adolescentes cuáles son
los ingredientes de una alimentación saludable.
Fomento
de la solidaridad
Con
la intención de enseñar a los más pequeños las distintas dimensiones que tiene
el hambre en el mundo. Los jugadores de Fuerza alimenticia aprenden a
controlar los niveles de comida y a prevenir el VIH. Esta forma de distribución
de alimentos tiene el objetivo de juntar a las personas en zonas de
neutralidad, para intentar que la situación no empeore.
World
of Workout es un juego para iPhone que trata de fomentar
que los alumnos caminen, por medio de un juego de rol.
También
para niños con autismo
Astrojumper
es
un juego estereoscópico virtual que fomenta el ejercicio en niños con autismo.
Los
expertos manifestaron que este juego era una forma de hacer que los alumnos se
levantasen y se ejercitasen, a la vez que era divertido.
MITOS ASOSIADOS A LOS VIDEOJUEGOS
En
1991, ya dio Gifford, que destacó las siete características que hacen de los
videojuegos un medio de aprendizaje atractivo y efectivo:
·
Permiten el ejercicio de la fantasía, sin
limitaciones espaciales, temporales o de gravedad.
·
Facilitan el acceso a “otros mundos” y el
intercambio de unos a otros a través de los gráficos.
·
Permiten el dominio de habilidades.
·
Facilitan la interacción con otros amigos,
además de una manera no jerárquica.
·
Hay una claridad de objetivos.
·
Favorece un aumento de la atención y del
autocontrol, apoyando la noción de que cambiando el entorno (no el niño) se
puede favorecer el éxito individual.
El
uso de videojuegos ofrece una buena oportunidad a los docentes de capturar la
atención de sus alumnos, ya que los videojuegos son materiales con los que los
alumnos suelen estar muy familiarizados.
Los
videojuegos también tienen un conjunto de beneficios educativos, siempre que se
utilicen de forma adecuada, y fomentan un conjunto de habilidades importantes
como son:
·
Reflexión
·
Dinamización de la conducta y el pensamiento.
·
Capacidad deductiva, que mejora también la
agilidad mental.
·
Control psicomotriz, que permite a los
alumnos coordinar lo que piensan con lo que están haciendo.
·
Resolución de problemas.
·
Fomento de la imaginación y el pensamiento.
·
La memorización.
·
El tratamiento de información.
·
Pueden ser útiles para realizar experimentos
peligrosos en la vida real.
·
Fomentan la colaboración.
·
éstos mejoran su autoestima.
El
uso de videojuegos educativos en las aulas y, también, permite mejorar la
motivación del alumno y la cantidad de tiempo que dedica a aprender.
Inconvenientes
de los videojuegos
Algunos
padres, madres y profesores evitan utilizar videojuegos debido, sobre todo, a
los numerosos inconvenientes que desde diferentes sectores han adjudicado a los
videojuegos, tales como violencia, adicción, aislamiento o sexismo.
¿Quién
es violento?
En
numerosas ocasiones los videojuegos se relacionan directamente con aquellos de contenido
violento.
Existe
una clasificación por edades de los videojuegos, podemos decir que no existe
evidencia científica que demuestre que el uso de este tipo de videojuegos
desencadene conductas agresivas o patológicas en los jugadores. Hay autores que
indican que este tipo de juegos permiten descargar la tensión durante el juego,
produciendo efectos tranquilizadores que disminuirían la probabilidad de que el
jugador cometiese actos violentos.
¿Crean
adicción?
No
podemos confundir adicción con abuso. Es cierto que un jugador que recibe un
juego nuevo jugará más asiduamente al principio hasta que explore los retos y
el funcionamiento del juego. Una vez superada esta fase, se vuelve a un
comportamiento normal frente al videojuego.
¿Aíslan
de los demás?
Otra
característica negativa es la referente al aislamiento, que consiste en
decir que los videojuegos provocan que los jugadores se aíslen del mundo y se
conviertan en seres asociales.
Un
juego para él y otro para ella…
Hay
juegos que comercialmente se diseñan de forma específica para niños y otros
para niñas. Este sexismo en los videojuegos, que efectivamente se ha
dado, está intentando resolverse. reivindican juegos en los que los personajes
no estén estereotipados y las tramas fomenten valores de colaboración y
aventura, con objeto de captar la atención de un público más amplio y romper
las barreras asociadas al sexismo.
¿Cómo
influyen en el rendimiento?
Finalmente,
existe la creencia generalizada de que el uso de videojuegos provoca efectos
negativos en el rendimiento académico. Sin embargo, es un elemento motivador
que favorece la atención de los niños, su desarrollo cognitivo, sus habilidades
psicomotrices y su interés por el aprendizaje, entre otros.
En
realidad, al contrario de perjudicarles, los videojuegos educativos permiten a
los alumnos desarrollar habilidades espaciales y psicomotrices, mejoran la
coordinación cerebro-mano, despiertan los reflejos y favorecen las capacidades
de planificación y desarrollo de estrategias, sin olvidar uno de los aspectos
más importantes, que es el incremento de la motivación del alumno y la
consiguiente ayuda al profesor para mantener su atención.
RECOMENDACIONES PARA UN USO EDUCATIVOS
DE LOS VIDEOJUEGOS
Gestión de tiempo
No
hay que tener miedo a la regulación del uso de los videojuegos: hay que
tratarlo como una actividad más.
El espacio de juego
Los
padres pueden jugar con sus hijos y comprobar si el juego es adecuado a su
edad, si se adapta a las directrices educativas que se desean, la dificultad
del juego, el tiempo de juego necesario para superar un nivel o una fase.
El contenido del juego
El
contenido de los juegos con esta clasificación se considera apto para todos los
grupos de edades. Se acepta cierto grado de violencia dentro de un contexto
cómico.
Pueden
considerarse aptos para esta categoría los juegos que normalmente se
clasificarían dentro de 3 pero que contengan escenas o sonidos que puedan
asustar.
En
esta categoría pueden incluirse los videojuegos que muestren violencia de una
naturaleza algo más gráfica hacia personajes de fantasía y/o violencia no
gráfica hacia personajes de aspecto humano o hacia animales reconocibles, así
como los videojuegos que muestren desnudos de naturaleza algo más gráfica.
Esta
categoría se aplica cuando la representación de la violencia (o actividad
sexual) alcanza un nivel similar al que cabría esperar en la vida real.
La
clasificación de adulto se aplica cuando el nivel de violencia alcanza tal
grado que se convierte en representación de violencia brutal o incluye
elementos de tipos específicos de violencia.
Los
descriptores que aparecen en el reverso de los estuches indican los motivos principales
por los que un juego ha obtenido una categoría de edad concreta. Existen ocho
descriptores: violencia, lenguaje soez, miedo, drogas, sexo, discriminación,
juego y juego en línea con otras personas.
Antes
de comprar un juego, es necesario que los padres comprueben la clasificación
por edades del mismo.
Situación de otras actividades
Muchos
padres, madres y educadores están preocupados, por ejemplo, por la disminución
del tiempo de lectura, la disminución de las relaciones con otros niños y niñas
o el sedentarismo. Para evitarlo, hay que utilizar las videoconsolas como
aliadas e incorporarlas a la vida de nuestros niños y niñas de la forma que
consideremos más adecuada.
OPINIÓN PERSONAL: Los videojuegos forman parte
esencial en el desarrollo del niño, ya que los utiliza como entretenimiento y
como forma de diversión, pero al integrar los videojuegos en la educación es
totalmente distinto. Los videojuegos no solo son entretenimiento, si no una
forma hábil y fácil de aprender, y el niño no se da cuenta de eso. Al ir
creciendo el niño se da cuenta del verdadero valor que tienen los videojuegos y
se da cuenta de que toda su vida los ha jugado y nunca se dio cuenta de que
siempre que jugaba, aprendía. Es por eso que los videojuegos no solo son
entretenidos, si no educativos, por eso se implementan estrategias didácticas donde
el niño aprende en base en videojuegos.