miércoles, 12 de marzo de 2014

Centro Regional de Educación Normal
CREN Marcelo Rubio Ruíz



~La Tecnología Informática Aplicada a los Centros Escolares~


Prof. Braulio Rubio Davis


Alumno: Rafael Murillo Arce

Grado: 1ro “B”


Trabajo: 
Blog personal sobre *Herramientas Digitales para la Educación*

Temas:
"El Potencial Didáctico de los Videojuegos"


"El Uso Educativo de los Videojuegos"
*POTENCIAL EDUCATIVO DE LOS VIDEOJUEGOS*

~EL USO EDUCATIVO DE LOS VIDEOJUEGOS~
(Natalia Padilla Zea)

EJEMPLOS DE USO DE VIDEOJUEGOS EN CENTROS EDUCATIVOS
Lo que pretendemos en este manual es desmitificar el uso de los videojuegos y dar algunas claves que nos permitan utilizarlos para favorecer el desarrollo educativo de nuestros niños.
Además de las matemáticas y la geografía, se trabajan conceptos relacionados con el azar, la autoestima o la interacción en el grupo.
En este juego, los alumnos aprenden a manejar estadísticas de los jugadores y los equipos, tienen que administrar los re-cursos del equipo, pagar por el mantenimiento, el personal, la publicidad, etc. También aprenden a realizar estrategias de juego y a asumir los errores cometidos, intentando resolverlos para ganar el siguiente partido.
El papel del docente y el de los padres y madres es clave en todo el proceso, ya que tiene que hacer pensar a los alumnos, ayudarles si tienen problemas y promover la reflexión, para que se den cuenta de lo que están haciendo y de cómo eso les ayuda a aprender cosas.
Fomento de valores éticos con NBA Live 2007
El objetivo de este taller fue utilizar el videojuego como promotor de valores deportivos y de equipo. En la primera fase del taller se trabajó la motivación, donde los niños reflexionaron sobre cómo es posible aprender con los videojuegos. Durante la segunda fase, los niños jugaron con los videojuegos tomando consciencia poco a poco del aprendizaje que se estaba produciendo res-pecto al trabajo en equipo, las técnicas deportivas o las relaciones entre realidad y ficción. En la última fase los alumnos se convirtieron en críticos de videojuegos: Los alumnos dejaron plasmado todo lo aprendido en un mural y lo expusieron en el pasillo del centro para compartir la experiencia con el resto de los compañeros del colegio.
Escribiendo historias con Harry Potter
Este éxito se ha utilizado para entrenar las habilidades narrativas del alumnado. El objetivo de la experiencia era que los niños de 5º de Primaria aprendieran a escribir historias.
El primer paso fue buscar información en Internet sobre Harry Potter. Con la información que obtuvieron, los alumnos crearon un blog. De esta manera, se implicó a la familia de forma activa en el aprendizaje de los niños.
Después eligieron a su personaje favorito y lo comentaron también en su blog. De esta forma, aprendieron distintas maneras de hablar de una historia, de contarla, de ambientarla, etc.
Este tipo de experiencias son muy positivas porque permiten a los niños y niñas aprender cosas de forma divertida, utilizando los videojuegos que más les gustan y en compañía de sus padres, madres o profesores.
·         Experiencias con videojuegos educativos
Una utilización importante de los videojuegos en las aulas es el uso de videojuegos que están diseñados y desarrollados, desde el principio, para tener una componente educativa. El juego está pensado para enseñar un contenido educativo específico y el videojuego se introduce para favorecer la motivación del estudiante.
Una prueba de que los videojuegos están cobrando importancia dentro del sistema educativo es que las principales editoriales de libros de texto los están incorporando a sus ediciones.
Entre las experiencias realizadas, nos gustaría comentar dos. La primera de ellas se ha realizado utilizando un juego para dispositivos móviles en el que los alumnos y alumnas, en grupos, tenían que construir palabras de hasta 3 sílabas.
La segunda experiencia utiliza un juego para mejorar el razonamiento ma-temático. En el conjunto de juegos encontramos distintos objetivos, como aprender a contar, identificar y comparar objetos, realizar sumas, enumeraciones, etc. Cada juego se repite si el alumno se equivoca.
Estas experiencias se han realizado con el videojuego «Las aventuras de Ato», que permite practicar habilidades de grafo motricidad mientras Ato y sus amigos persiguen a los malvados piratas que han robado sus juguetes.
·         Experiencia con videojuegos serios
Los juegos serios aportan un valor añadido al proceso lúdico, que suele estar relacionado con aspectos como la concienciación, la denuncia social o la política.
Aprender a alimentarse mejor
El objetivo de este juego es enseñar a los niños y a los adolescentes cuáles son los ingredientes de una alimentación saludable.
Fomento de la solidaridad
Con la intención de enseñar a los más pequeños las distintas dimensiones que tiene el hambre en el mundo. Los jugadores de Fuerza alimenticia aprenden a controlar los niveles de comida y a prevenir el VIH. Esta forma de distribución de alimentos tiene el objetivo de juntar a las personas en zonas de neutralidad, para intentar que la situación no empeore.
World of Workout es un juego para iPhone que trata de fomentar que los alumnos caminen, por medio de un juego de rol.
También para niños con autismo
Astrojumper es un juego estereoscópico virtual que fomenta el ejercicio en niños con autismo.
Los expertos manifestaron que este juego era una forma de hacer que los alumnos se levantasen y se ejercitasen, a la vez que era divertido.
MITOS ASOSIADOS A LOS VIDEOJUEGOS
En 1991, ya dio Gifford, que destacó las siete características que hacen de los videojuegos un medio de aprendizaje atractivo y efectivo:
·         Permiten el ejercicio de la fantasía, sin limitaciones espaciales, temporales o de gravedad.
·         Facilitan el acceso a “otros mundos” y el intercambio de unos a otros a través de los gráficos.
·         Permiten el dominio de habilidades.
·         Facilitan la interacción con otros amigos, además de una manera no jerárquica.
·         Hay una claridad de objetivos.
·         Favorece un aumento de la atención y del autocontrol, apoyando la noción de que cambiando el entorno (no el niño) se puede favorecer el éxito individual.
El uso de videojuegos ofrece una buena oportunidad a los docentes de capturar la atención de sus alumnos, ya que los videojuegos son materiales con los que los alumnos suelen estar muy familiarizados.
Los videojuegos también tienen un conjunto de beneficios educativos, siempre que se utilicen de forma adecuada, y fomentan un conjunto de habilidades importantes como son:
·         Reflexión
·         Dinamización de la conducta y el pensamiento.
·         Capacidad deductiva, que mejora también la agilidad mental.
·         Control psicomotriz, que permite a los alumnos coordinar lo que piensan con lo que están haciendo.
·         Resolución de problemas.
·         Fomento de la imaginación y el pensamiento.
·         La memorización.
·         El tratamiento de información.
·         Pueden ser útiles para realizar experimentos peligrosos en la vida real.
·         Fomentan la colaboración.
·         éstos mejoran su autoestima.
El uso de videojuegos educativos en las aulas y, también, permite mejorar la motivación del alumno y la cantidad de tiempo que dedica a aprender.
Inconvenientes de los videojuegos
Algunos padres, madres y profesores evitan utilizar videojuegos debido, sobre todo, a los numerosos inconvenientes que desde diferentes sectores han adjudicado a los videojuegos, tales como violencia, adicción, aislamiento o sexismo.
¿Quién es violento?
En numerosas ocasiones los videojuegos se relacionan directamente con aquellos de contenido violento.
Existe una clasificación por edades de los videojuegos, podemos decir que no existe evidencia científica que demuestre que el uso de este tipo de videojuegos desencadene conductas agresivas o patológicas en los jugadores. Hay autores que indican que este tipo de juegos permiten descargar la tensión durante el juego, produciendo efectos tranquilizadores que disminuirían la probabilidad de que el jugador cometiese actos violentos.
¿Crean adicción?
No podemos confundir adicción con abuso. Es cierto que un jugador que recibe un juego nuevo jugará más asiduamente al principio hasta que explore los retos y el funcionamiento del juego. Una vez superada esta fase, se vuelve a un comportamiento normal frente al videojuego.
¿Aíslan de los demás?
Otra característica negativa es la referente al aislamiento, que consiste en decir que los videojuegos provocan que los jugadores se aíslen del mundo y se conviertan en seres asociales.
Un juego para él y otro para ella…
Hay juegos que comercialmente se diseñan de forma específica para niños y otros para niñas. Este sexismo en los videojuegos, que efectivamente se ha dado, está intentando resolverse. reivindican juegos en los que los personajes no estén estereotipados y las tramas fomenten valores de colaboración y aventura, con objeto de captar la atención de un público más amplio y romper las barreras asociadas al sexismo.
¿Cómo influyen en el rendimiento?
Finalmente, existe la creencia generalizada de que el uso de videojuegos provoca efectos negativos en el rendimiento académico. Sin embargo, es un elemento motivador que favorece la atención de los niños, su desarrollo cognitivo, sus habilidades psicomotrices y su interés por el aprendizaje, entre otros.
En realidad, al contrario de perjudicarles, los videojuegos educativos permiten a los alumnos desarrollar habilidades espaciales y psicomotrices, mejoran la coordinación cerebro-mano, despiertan los reflejos y favorecen las capacidades de planificación y desarrollo de estrategias, sin olvidar uno de los aspectos más importantes, que es el incremento de la motivación del alumno y la consiguiente ayuda al profesor para mantener su atención.
RECOMENDACIONES PARA UN USO EDUCATIVOS DE LOS VIDEOJUEGOS
Gestión de tiempo
No hay que tener miedo a la regulación del uso de los videojuegos: hay que tratarlo como una actividad más.
El espacio de juego
Los padres pueden jugar con sus hijos y comprobar si el juego es adecuado a su edad, si se adapta a las directrices educativas que se desean, la dificultad del juego, el tiempo de juego necesario para superar un nivel o una fase.
El contenido del juego
El contenido de los juegos con esta clasificación se considera apto para todos los grupos de edades. Se acepta cierto grado de violencia dentro de un contexto cómico.
Pueden considerarse aptos para esta categoría los juegos que normalmente se clasificarían dentro de 3 pero que contengan escenas o sonidos que puedan asustar.
En esta categoría pueden incluirse los videojuegos que muestren violencia de una naturaleza algo más gráfica hacia personajes de fantasía y/o violencia no gráfica hacia personajes de aspecto humano o hacia animales reconocibles, así como los videojuegos que muestren desnudos de naturaleza algo más gráfica.
Esta categoría se aplica cuando la representación de la violencia (o actividad sexual) alcanza un nivel similar al que cabría esperar en la vida real.
La clasificación de adulto se aplica cuando el nivel de violencia alcanza tal grado que se convierte en representación de violencia brutal o incluye elementos de tipos específicos de violencia.
Los descriptores que aparecen en el reverso de los estuches indican los motivos principales por los que un juego ha obtenido una categoría de edad concreta. Existen ocho descriptores: violencia, lenguaje soez, miedo, drogas, sexo, discriminación, juego y juego en línea con otras personas.
Antes de comprar un juego, es necesario que los padres comprueben la clasificación por edades del mismo.
Situación de otras actividades
Muchos padres, madres y educadores están preocupados, por ejemplo, por la disminución del tiempo de lectura, la disminución de las relaciones con otros niños y niñas o el sedentarismo. Para evitarlo, hay que utilizar las videoconsolas como aliadas e incorporarlas a la vida de nuestros niños y niñas de la forma que consideremos más adecuada.


OPINIÓN PERSONAL: Los videojuegos forman parte esencial en el desarrollo del niño, ya que los utiliza como entretenimiento y como forma de diversión, pero al integrar los videojuegos en la educación es totalmente distinto. Los videojuegos no solo son entretenimiento, si no una forma hábil y fácil de aprender, y el niño no se da cuenta de eso. Al ir creciendo el niño se da cuenta del verdadero valor que tienen los videojuegos y se da cuenta de que toda su vida los ha jugado y nunca se dio cuenta de que siempre que jugaba, aprendía. Es por eso que los videojuegos no solo son entretenidos, si no educativos, por eso se implementan estrategias didácticas donde el niño aprende en base en videojuegos.
~EL POTENCIAL DIDÁCTICO DE LOS VIDEOJUEGOS~
Estos programas proponen al jugador la realización de una serie de actividades que coinciden en la mayoría de los productos: laberintos, juegos de emparejamiento, de dibujo y actividades de reconocimiento de letras, colores, números, formas, notas musicales…

“Los videojuegos proporcionan nuevas formas de aprendizaje e información, además de entretener y distraer. Potencian, también, la concentración y la atención, además de ayudar a construir las habilidades físicas y psicomotoras que el niño y del adolescente necesitan en esa etapa de su vida” (Marín y García, 2005: 117).

Aguiar y Farray (2003) afirman que los videojuegos favorecen los reflejos, la psicomotricidad, la iniciativa y la autonomía, pudiéndose introducir en la educación con una finalidad didáctica, para contribuir al logro de determinados objetivos educativos. Así, destacan que:

·         Los juegos de deportes permiten la ejercitación de ciertas habilidades de coordinación, así como profundizar en el conocimiento de las reglas y estrategias de los deportes.
·         Los juegos de aventura y rol pueden proporcionar información y constituir fuente de motivación hacia determinadas temáticas.
·         Los simuladores y constructores permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos, situaciones.
·         Los juegos de estrategia exigen administrar unos recursos (dinero, tiempo, armas…) prever los comportamientos de los rivales y trazar estrategias de actuación para lograr unos objetivos.
·         Los puzzles y juegos de lógica desarrollan la percepción espacial, la lógica, la imaginación y la creatividad.
·         Juegos de preguntas que pueden servir para repasar determinados conocimientos.

Señala Marqués Graells (2000), que los videojuegos en general mejoran los reflejos, la psicomotricidad, la iniciativa y autonomía de los jugadores, pero además también pueden utilizarse en el ámbito educativo con una funcionalidad didáctica para contribuir al logro de determinados objetivos educativos.

·         Los juegos de plataformas pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientación espacial de los estudiantes. Riesgos a considerar por parte del profesorado: nerviosismo, estrés y hasta angustia que pueden manifestar algunos alumnos ante las dificultades que encuentran para controlar a los personajes del juego.
·         Los puzzles, como el Tetris, y los programas constructores desarrollan la percepción espacial, la imaginación y la creatividad. No contemplamos riesgos específicos para este tipo de juegos.
·         Los simuladores (deportes, aviones...) permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos y situaciones. Además de controlar posibles estados de tensión excesiva en algunos alumnos.
·         Los juegos de estrategia exigen administrar unos recursos escasos (tiempo, dinero, "vidas", armas...) prever los comportamientos de los rivales y trazar estrategias de actuación para lograr unos objetivos.
·         Los juegos de aventura y rol pueden proporcionar información y constituir una fuente de motivación hacia determinadas temáticas que luego se estudiarán de manera más sistemática en clase.
·         Los juegos educativos, si están bien diseñados, no deben presentar ningún riesgo específico.
·         No hay que olvidar que, además de su carácter lúdico y motivador, estas actividades con los videojuegos tienen también una dimensión formativa que debe estar al alcance de todos los estudiantes. El profesorado debe promover reflexiones y discusiones que permitan comprender a todos los alumnos los peligros y las consecuencias de aceptar en la vida real los contravalores que asumen en los videojuegos.
·         utilizarse como instrumento para la sociabilización de los niños y jóvenes. Hay que evitar, no obstante, que este entusiasmo por los videojuegos (aunque de lugar a ricas actividades grupales) pueda significar un abandono de las actividades más específicamente educativas que se realizan en la escuela.

También Gómez del Castillo (2007), agrupa en cuatro vertientes los aspectos potenciadores del aprendizaje y beneficiosos para nuestros jóvenes:

a)    Aspectos cognitivos: memorización de hechos; observación hacia los detalles; percepción y reconocimiento espacial; descubrimiento inductivo; capacidades lógicas y de razonamiento; comprensión lectora y vocabulario; conocimientos geográficos, históricos, matemáticos…; resolución de problemas y planificación de estrategias.
b)    Destrezas y habilidades: autocontrol y autoevaluación; implicación y motivación, instinto de superación; inversión de esfuerzo que es reconocido de forma inmediata; habilidades motrices, de reflejos y respuestas rápidas; percepción visual, coordinación óculo-manual, y percepción espacial; curiosidad e inquietud por probar y por investigar.
c)     Aspectos socializadores: aumenta la autoestima, proporcionan un sentido de dominio, control y cumplimiento, debido en gran parte a que existen recompensas personalizadas; interacción con amigos de manera no jerárquica.
d)    Alfabetización digital: suele ser la herramienta para introducir al niño en el mundo de la informática: A veces esto lleva a que el adulto piense que el niño sabe más de las TIC que él y se inhiba de su supervisión.

El docente ha de conocer el catálogo de videojuegos disponibles para poder diseñar y promover situaciones de enseñanza-aprendizaje.
Un criterio de selección es:

·         Evitar aquellos que presenten contenidos con violencia, el sexismo, el racismo, la intolerancia, etc.

Gros (2006: 49) destaca la idea de que el profesorado aproveche los juegos como un material educativo con que trabajar para aprender un contenido curricular específico a partir de la creación de un entorno de aprendizaje que permite enfrentarse con un sistema complejo, multidimensional, multimedia e interactivo, por lo que la incorporación del juego en el aula, permite trabajar con todo el grupo de alumnos a través de grupos cooperativos y discusiones conjuntas que proporcionen espacios de análisis y reflexión crítica del propio entorno utilizado.

Al narrar el juego, el jugador es ya el personaje. En la acción de jugar se crea el relato, y este avanzará según el diseño del juego pero, dado el carácter textual del videojuego narra, “textualiza” por el mero hecho de jugar. Así es como el jugador se convierte en personaje.



OPINIÓN PERSONAL: Los videojuegos son una herramienta que no solo sirve para entretener, sino también para aprender. Los juegos tienen distintas estrategias de aprendizaje que ayudan al desarrollo mental del niño, además de hacer que este desarrolle su propia estrategia de aprendizaje haciéndolo más habilidoso en ciertas materias, o en sus actividades diarias educativas y personales. Con los videojuegos como material didáctico, puede trabajar el alumno más cómodamente, y aprenderá más rápido y al realizar estas actividades, tendrá más ganas de jugar, y sin saber, tendrá más ganas de aprender.